VALVE - компания, которая пошла особым путем
Большинство из нас привыкло к тому, что компании работают по одному и тому же принципу: есть основатель - он же обычно генеральный директор, а дальше под ним выстраивается жесткая иерархическая структура. Руководство принимает основные решения, а подчиненные исполняют их. Но за два последних десятилетия начали появляться компании, которые пытаются построить свою работу иначе. Предлагаю сегодня рассмотреть, как развивалась компания VALVE – разработчик компьютерных игр и, чего она смогла добиться благодаря нестандартному, инклюзивному подходу.
Небольшой исторический экскурс
Компания Valve была создана в 1996 году выходцами из Microsoft Гейбом Ньюэллом и Майком Харрингтоном. За время своего существования она запустила много известных игр, такие как:
· Half-Life (1998 год);
· Counter-Strike (2000 год);
· Dota 2(2013 год);
· И другие.
В 2000 году Майк Харрингтон покинул компанию. В 2003 году была запущена платформа Steam – сервис для распространения обновлений к компьютерным играм. Изначально через него продавались игры Valve, но сейчас туда может выложить свой продукт кто угодно. И именно эта платформа является одним из главных источников доходов для компании. После 2016 года компания занялась разработкой игровых консолей, что бы диверсифицировать свой бизнес. Сначала были выпущены VR-очки, созданные в сотрудничестве с тайваньской компанией HTC, а затем в 2019 году - VR-гарнитура Valve Index. И до сих пор компания выпускает игры, например, в 2020 году вышел приквел Half-Life: Alyx.
Но было у Valve несколько проектов, которые она была вынуждена закрыть, из-за отсутствия достаточного спроса. Например, в 2015 году она занялась продажей Steam Link – устройства для стриминга игр с ПК на телевизор, но из-за маленького спроса свернула производство.
В 2015 году она начала продажу Steam Machines – маленьких ПК под управлением Linux (SteamOS), которые должны были заменить компьютеры на Windows. Изначально выпуск устройства был запланирован на более ранние сроки, но в процессе создания VALVE столкнулась с рядом технологических сложностей. В итоге устройство проигрывало PlayStation 4 и Xbox One по объему доступных игр. За год было продано менее миллиона устройств, в 2018 было принято решение закрыть этот проект.
И буквально на днях VALVE анонсировала 3 новых устройства, которые поступят в продажу в 2026 году:
· Steam Machine - это мини-ПК на базе AMD Zen 4 с 16 ГБ ОЗУ и видеокартой AMD RDNA 3. Устройство мощнее PS5 и Steam Deck;
· Steam Frame - это VR-очки с разрешением 2160 x 2160 пикселей на каждой линзе и частотой обновления до 144 Гц, они могут работать без подключения к ПК;
· Steam Controller – это геймпад с двумя сенсорными панелями под обычными стиками для большей точности в шутерах.
Как устроено все внутри
Изначально в компании была стандартная иерархическая структура, но в какой-то момент ее владелец Гейбл Ньюэлл решил, что она сдерживание развитие и стоит провести эксперимент. Этот эксперимент начался около 15 лет назад. Сейчас в компании Valve нет начальников, там царит холакратия и абсолютное равенство всех сотрудников. Каждый сотрудник может сам решать, какими проектами он хочет заниматься. То есть все сотрудники свое рабочее время планируют самостоятельно на все 100%, они могут предложить собственную идею или подключиться к команде, которая уже что-то делает. Получается, что сотрудники «голосуют ногами» за проект. Если проект интересен, вокруг него выстраивается группа людей, которая его реализует. И вот тут в группе появляется лидер, но не руководитель. Его роль – донести всю необходимую информацию до людей, которые работают над этим проектом.
В свое время, что бы сотрудникам было проще «голосовать ногами», руководство даже приделало колесика на их столы. Это такой символ свободы, который напоминает, что в любой момент можно переместиться куда угодно.
Как устроена система оплаты труда
Поскольку в компании нет начальников, то тут не может быть применима стандартная схема индексации зарплат. Но в то же время высшее руководство решило не отказываться от оценки эффективности работы. Было принято решение, что коллеги будут анонимно оценивать эффективность работы друг друга, а дальше проводится ранжирование сотрудником относительно друг друга, а уже в зависимости от этого определяется заработная плата.
В интернете давно выложили справочник по компании для новых сотрудников. В нем указано, что сотрудники компании Valve получают больше, чем в Google, Amazon или Microsoft. В 2021 году из-за иска Wolfire Games в антимонопольную службу, VALVE вынуждена была раскрыть некоторые цифры. Оказалось, что средняя зарплата в компании на одного сотрудника составляет один миллион долларов на человека. И это примерно в 5 раз больше, чем было в Microsoft в том году.
О том, что сотрудники в компании удовлетворены своей заработной платой, косвенно свидетельствуют высокие оценки на портале Glassdoor, но об этом чуть позже.
Внутренние венчурные инвестиции
Когда сотрудники имеют возможность какое-то время самостоятельно реализовывать любые идеи – это можно назвать внутренними венчурными инвестициями. И это относительно распространенная практика, например, достаточно долго она действовала в компании 3М и, это привело к появлению новых продуктов, например, клейких закладок, которые были созданы случайно.
И это тот самый случай, когда у компании и ее основного владельца есть деньги, чтобы развиваться. Но одних денег мало, когда речь идет про создание игр или игровых консолей. Гейб Ньюэлл открыл своим сотрудникам больше пространства для творчества, в надежде, что они будут генерировать много идей, отбирать из них стоящие, развивать их. А дальше, если повезет, то одна из новых идей взлетит, точно так же как в свое время выстрелил Steam.
Безусловно, иногда сотрудники занимаются реализациями проектов, а может даже прототипов, которые в дальнейшем не будут использованы и не имеют никакой коммерческой ценности. Например, Бен Краснов (Ben Krasnow) продемонстрировал работу игровой консоли, которая может управляться языком и ягодицами. С помощью этой консоли он пробовал совершать какие-то операции в операционной системе Windows, но качество управления оставило желать лучшего.
Но когда каждый человек занимается тем, что ему действительно интересно, может предложить какую-то идею, это решает массу проблем:
· У компании нет творческого кризиса, сотрудники постоянно генерируют какие-то идеи, которые используются при разработке компьютерных игр и консолей. Все те фишки, которые мы видим, были придуманы отдельными сотрудниками, а другие сотрудники «проголосовали за них ногами». Тут нет начальников, которые зарубили идею на корню потому, что она им не понравилась. И когда идет творческий процесс – это очень полезно;
· Сотрудники чувствуют себя более удовлетворенными по многим причинам. Например, сотрудник может работать в любой команде и не взаимодействовать с тем, с кем не хочет, это устраняет часть конфликтов. Людям проще само реализовываться и они могут работать в комфортном для них темпе. Удовлетворенность сотрудников очень хорошо отслеживается по порталам, которые собирают статистику по компаниям. На портале Glassdoor средняя оценка у Valve как у работодателя – 4.7 из 5, для сравнения у Google она 4.4, Apple – 4.1, Microsoft – 4.0, Electronic Arts – 3.8. То есть 4.7 – это очень много.
Нет цели – есть только направление
Из-за того, что в Valve все сотрудники могут сами решать, чем они хотят заниматься, становится невозможно что-то планировать, а тем более называть четкие сроки выхода релизов игр. Именно поэтому многие сотрудники пишут о том, что у них в компании нет четкой цели, есть только направление движения, да и оно может измениться.
Например, когда они занимались разработкой Steam Deck 2, они не анонсировали как Apple в 2025 году, что выход нового iPhone 18 запланирован на осень 2026 года. Они сразу сказали, что устройство будет выпущено, когда они смогут создать то, что можно будет назвать полноценным вторым поколением. И это характеризует подход всей компании, что они не просто штампуют новую версию раз в год, а пытаются внести принципиальные изменения, чтобы новая версия стала интересна потенциальному пользователю.
Чего добилась компания VALVE?
Очень интересно сравнивать финансовые показатели компании Valve с ее основными конкурентами. Но поскольку Valve частная компания, она не обязана публично раскрывать данные о доходах и даже численности сотрудников.
Valve – это небольшая компания, в которой трудится менее 500 человек. Причем число сотрудников по оценкам из вне не увеличивается последние несколько лет. По данным журнала Forbes выручка компании в 2024 году была около 5000 миллионов долларов, а вот сколько заработали конкуренты – крупные разработчики компьютерных игр:
· Activision Blizzard – 8 803 миллионов долларов и около 17 000 сотрудников;
· Electronic Arts – 7463 миллионов долларов и около 14500 сотрудников.
В 2024 году наблюдается та же картина, которая была раньше. Valve зарабатывает гораздо больше на одного человека, чем многие другие компании. Видимо все дело в том, что у нее нет лишних менеджеров, которые тратят свое время на организацию процесса.
И нельзя сказать, что Activision Blizzard или Electronic Arts куда более продуктивные, чем Valve. Свою последнюю игру Electronic Arts выпустила тогда же, когда и Valve в 2023 году, предпоследнюю в 2022. Activision Blizzard свою последнюю игру выпустил в 2024 году. Но при том, что численность сотрудников в этой компании в 34 раза больше чем в Valve, они не штампуют даже в 2 раза больше игр! И это вызывает определенные вопросы.
Мы никогда не узнаем, как бы сложилась судьба компании Valve если бы в свое время она не перешла на плоскую структуру управления и не отказалась бы от иерархической структура. Из-за того, что это частная компания мы не видим многие цифры и нам сложно делать выводы. Но поскольку ее основной владелиц и основатель не сворачивает эксперимент с плоской структурой и отсутствием начальников, можно сделать вывод, что его устраивают результаты. Более того, после того как VALVE начала этот эксперимент, за ней последовала компания Zappos, принадлежащая Amazon. Она так же отказалась от иерархии и перешла к холакратии, но это уже совсем другая история.
Статья подготовлена автором канала "Дневник трейдера в юбке" специально для сообщества brainbox.team.