Исследую и развиваю технологии и инновации: Agentic Web, AI, Web3, Blockchain, 3D.
За последние месяцы виртуальные артисты и инфлюенсеры перестали быть экзотикой. Мы видим цифровых персонажей в клипах, рекламе, социальных сетях, играх и метавселенных. Но почти всегда они существуют как инструмент: маркетинговый образ, визуальный эффект, временный проект под конкретную задачу.
В прошлых циклах статей мы подробно рассмотрели возможные перспективы и тренды развития креативных индустрий (в частности, сферы игр) а также описали будущее виртуальных инфлюенсеров, ИИ в музыке, децентрализованное сотрудничество, интернет в эпоху агентов ИИ (Agentic Web), лицензирование данных и новые форматы владения контентом.
Мы начали эту серию статей с важного наблюдения: игры перестали быть просто развлечением. Они стали частью культуры, инфраструктурой и формой цифровой жизни.
В прошлых частям мы рассмотрели возможные перспективы игровой индустрии в целом - куда она движется, какие архитектурные принципы могут появиться, какие технологии станут основой следующего поколения игровых миров и как персонажи превратятся в долгоживущие цифровые личности.
Когда мы говорим о динамических мирах, "живых" NPC, переносимых персонажах и межигровой репутации - это не просто маркетинг. Это результат появления новой технической архитектуры, радикально отличающейся от классической игровой модели.
Когда игры перестают быть просто “контентом”, а становятся динамическими цифровыми обществами и глобальной экосистемой, возникает новая реальность: игроки начинают выполнять роли внутри этих миров, которые не являются ни классическими игровыми активностями/классами, ни традиционными профессиями из реальной экономики.
В статичных играх традиционными “измеримыми” элементами являются:
До настоящего времени игры в большинстве своём были изолированными. Каждая из них - это замкнутая, независимая, со своей экономикой, своими правилами, своими персонажами система. Мир, созданный вручную, появлялся и "умирал" вместе с проектом (например, с выходом новой части).
В предыдущих частях мы рассмотрели возможные причины перехода к новой архитектуре игр, а сейчас пришло время разобраться в том, как именно будут устроены живые агентные миры, то есть системы, которые "чувствуют" игрока, реагируют на него, со временем адаптируются и развиваются.