Унылый гринд и вторичная история: почему я так и не прошел Assassin’s Creed Shadows до конца
Я очень ждал выхода Assassin’s Creed Shadows и купил ее почти сразу после выхода. Год спустя так и не прошел до конца. Но не потому, что она плохая. Скорее наоборот: кое-что здесь сделано действительно хорошо. Но довольно быстро я поймал себя на том, что игра перестала тянуть вперед, и я просто потерял интерес.
Привет, читатели DTF! Меня зовут Артур Сынбулатов, я фронтенд-разработчик в IBS. Играю давно — начинал на ПК, потом перебрался на PlayStation. Серия Assassin’s Creed долго была для меня одной из самых любимых: я прошел почти все части, от самых ранних до более поздних.
Assassin’s Creed Shadows, новая глава большой саги об ассасинах, вышла 20 марта 2025 года и с ходу стала одним из самых значимых релизов серии. Все говорило об игре, в которую легко провалиться на десятки часов: феодальная Япония — сеттинг, которого фанаты ждали годами, около 82 баллов на Metacritic, номинации на The Game Awards и D.I.C.E. Awards.
Поэтому к Shadows у меня было не просто любопытство, а вполне личное ожидание. У меня появился шанс вернуться к серии, которая когда-то действительно цепляла. И возможно, именно поэтому мое разочарование ощущается еще сильнее. Когда долго любишь франшизу, особенно хорошо замечаешь, в какой момент она начинает повторять саму себя.
Почему ранние Assassin’s Creed были лучше
Для меня старые Assassin’s Creed были в первую очередь приключенческими экшенами от третьего лица. Да, там был открытый мир, исследование, побочные занятия, паркур, драки, скрытность. Но в центре все равно оставалась история. Ты шел по сюжету, чувствовал темп, держал в голове персонажей, понимал, зачем двигаешься дальше. Игра не пыталась удержать тебя сотнями однотипных действий. Она просто вела вперед.
В этом и была сила ранних серий — в четком ритме. Игра не заставляла тебя выпадать из истории на десятки часов, чтобы «дорасти» до следующей миссии. Герой ощущался самодостаточным персонажем, а не заготовкой, которую сначала нужно собрать по кускам. Если у ассасина есть скрытый клинок, ты ожидаешь, что он сработает как надо — быстро и точно, а не упрется в цифры уровня и условный «недостаток урона».
Shadows, как и несколько последних больших частей серии, устроена уже по другой логике. Это игра с двумя протагонистами — синоби Наоэ и самураем Ясукэ, — у каждого свои характеристики, прогрессия, навыки и снаряжение. И вот тут у меня с серией началось главное расхождение: слишком многое начинает зависеть не от твоих действий, а от уровня, прокачки и экипировки — и это меняет само ощущение от игры.
Assassin’s Creed слишком сильно стала похожа на RPG
Я нормально отношусь к RPG. Мне нравятся игры, где важны сбор билда, характеристики, развитие персонажа, выбор снаряжения. Но есть серии, где такие механики органично работают, а есть те, где они начинают мешать самому ощущению от игры. С Assassin’s Creed у меня как раз такой случай. Для меня эта серия всегда была про точность, темп, скрытность и ощущение контроля. Про то, что ты заходишь в пространство как подготовленный убийца, а не как персонаж, которому «еще рано» сюда, потому что враги формально выше уровнем.
В новых частях, включая Shadows, игра все чаще говорит тебе: сначала прокачайся, собери экипировку, закрой ряд активностей, а уже потом возвращайся к тому, ради чего пришел. По идее, это расширяет возможности. По ощущениям — ломает саму суть. Особенно в тех моментах, когда ты видишь врага, действуешь вроде бы правильно, но результат зависит не от твоего решения, а от чисел в интерфейсе. Это вообще одна из главных причин, почему «унылый гринд» так точно описывает мои впечатления. Не потому, что в игре совсем нечем заняться. Наоборот, занятий слишком много. Но очень большая их часть не дает чувства открытия. Она дает чувство отработки, а отсюда появляется ощущение однообразия.
Здесь есть интересный игровой парадокс. Недавнее исследование мотивации в видеоиграх показало: удовольствие от игры тесно связано с ощущением автономии и компетентности — когда игрок чувствует, что действует по своей воле и может влиять на результат. Когда игра подменяет это ощущение затянутой обязательной прокачкой, вовлеченность закономерно проседает. У меня с Shadows случилось именно это. Я не чувствовал, что игра поощряет мастерство. Я чувствовал, что она просит еще немного поработать, прежде чем снова станет интересно.
Огромная карта, которая утомляет быстрее, чем удивляет
Ubisoft давно делает большие открытые миры. И в этом есть свои плюсы: масштаб, свобода маршрута, красивая география, много контента. Но у этой формулы есть и обратная сторона — повторяемость. В какой-то момент ты начинаешь видеть не мир, а конструктор из знакомых активностей. Аванпост, башня, зачистка, еще одна точка интереса, еще одна маленькая задача, еще один повод свернуть с дороги не потому, что тебе правда любопытно, а потому, что так устроен темп прогрессии. На бумаге это выглядит как насыщенность. На практике — как накопительная усталость.
Shadows, конечно, очень красиво продает свое пространство. На официальной странице Ubisoft — феодальная Япония, замковые города, порты, святилища, смена сезонов, динамическая среда. Все это звучит и выглядит привлекательно. И первые часы так оно и работает: ты заходишь в игру, любуешься окружением, всматриваешься в детали, привыкаешь к новому сеттингу.
Но затем включается главный вопрос: а что именно игра предлагает делать внутри этой красоты? И вот здесь для меня начались проблемы. Потому что красивые декорации сами по себе не спасают от однообразия действий. Если в течение десятков часов ты повторяешь похожие циклы, усталость все равно накапливается. Причем особенно быстро — у тех игроков, которые любят исследовать мир тщательно, а не бежать строго по сюжетному коридору.
Я как раз из таких. Мне трудно пройти мимо вопросика на карте, не открыть боковую тропу, не проверить, что находится за поворотом. И если игра вознаграждает это новым впечатлением — отлично. Но если она снова и снова отвечает примерно одним и тем же действием в другой упаковке, исследование превращается в рутину. После этого даже хороший сюжет начинает тонуть в паузах между важными сценами.
И это, пожалуй, самое неприятное: не то, что контента много, а то, что он постоянно разрывает нить повествования. Ты можешь увидеть важный сюжетный эпизод, заинтересоваться, а потом на много часов уйти в побочную занятость. Сайды в Shadows неинтересные и однообразные. Когда возвращаешься, эмоциональная инерция уже потеряна. История не держит, потому что игра сама не помогает ее удерживать.
Вторичная история — проблема не заимствования, а отсутствия свежего взгляда
Отдельная история — сюжет. Линия Наоэ — это путь мести: она отправляется в путешествие по Японии, чтобы исполнить почти невозможное обещание. Это рабочая драматургическая конструкция. Но именно в Shadows она не показалась мне свежей. Более того, на уровне личного ощущения игра слишком явно напоминает другой громкий проект в близком сеттинге. У Ghost of Yōtei в центре сюжета тоже история мести: героиня Ацу спустя годы после гибели семьи охотится за группой преступников, виновных в ее трагедии. То есть сходство не в одной детали, а в общем эмоциональном каркасе: японский сеттинг, личная травма, список целей, маршрут возмездия.
Я не говорю, что один проект «украл» историю у другого. В индустрии похожие мотивы возникают постоянно. Истории мести вообще один из самых старых сюжетных двигателей в поп-культуре. Проблема не в факте сходства, а в том, что Shadows не дает достаточно сильного собственного угла, чтобы это сходство перестало бросаться в глаза.
Если игра берет знакомую конструкцию, ей нужно добавить либо особенно сильную драматургию, либо неожиданный взгляд, либо такой уровень режиссуры, который заставит забыть о любых параллелях. В Shadows я такого не увидел. В итоге история воспринималась не как повод идти дальше, а как еще один элемент, которому трудно пробиться через слой механической занятости. Наверное, поэтому в памяти от Shadows у меня осталась не столько конкретная сюжетная линия, сколько общее ощущение вторичности. А для длинной игры это почти приговор. Когда проект просит десятки часов внимания, он обязан давать не только занятие, но и внутреннюю причину продолжать.
Что в игре действительно получилось хорошо
При всем этом я не хочу делать вид, будто в Shadows все плохо. Это было бы нечестно. Главный плюс игры для меня — боевая механика и в целом ощущение управления персонажем. Ubisoft разводит два стиля игры: Наоэ — это скрытность, мобильность, работа с тенями и тихое проникновение; Ясукэ — силовой, более прямой боевой подход с акцентом на парирования, удары и мощное столкновение. Даже по описанию видно, что разработчики старались сделать разные способы прохождения не на словах, а на уровне телесного ощущения от игры.
И вот это в Shadows действительно чувствуется. По крайней мере, за Наоэ драться интересно. Есть удовольствие от движения, от ритма столкновения, от того, как персонаж входит в атаку, уходит в сторону, парирует, собирает бой в понятную последовательность. Паркур тоже выглядит зрелищно и работает достаточно плавно. Да, он стал проще, чем когда-то, но визуально и по темпу остается сильной частью серии.
Именно поэтому Shadows не раздражала меня каждую минуту. В ней есть настоящий продакшен, есть качественная работа над анимацией, есть места, где видно мастерство команды. Иногда этого достаточно, чтобы провести в игре много часов, даже если внутренне ты уже понимаешь: до финала, скорее всего, не дойдешь. Но для большой игры одной хорошей боевки мало. Бой должен быть встроен в мотивацию. Он должен либо вести к сильной истории, либо постоянно раскрывать новые ситуации, либо давать то самое ощущение роста мастерства. Когда вокруг него слишком много обязательного повторения, даже удачная механика начинает работать вхолостую.
Почему я все-таки бросил игру
Если свести все к одной мысли, она будет простой: Assassin’s Creed Shadows утомила меня раньше, чем успела по-настоящему увлечь. У игры есть сильные стороны: сеттинг, постановка, боевая часть, разные стили прохождения. Но на дистанции они проиграли трем вещам, которые для меня оказались важнее.
Во-первых, смещению серии в сторону RPG-логики, где слишком многое завязано на прокачке, уровнях и экипировке. Во-вторых, однообразию активностей в открытом мире, из-за которого исследование постепенно становится работой. В-третьих, сюжету, который не ощущается достаточно свежим, чтобы ради него терпеть все остальное.
И пожалуй, именно здесь проходит моя личная граница с современной формулой Assassin’s Creed. Я все еще хорошо отношусь к самой серии. Я понимаю, почему она изменилась, почему в ней стало больше контента, почему Ubisoft держится за большие карты и длинную вовлеченность. Это понятная бизнес- и продюсерская логика. Но как игрок я все чаще скучаю по тому Assassin’s Creed, который умел быть компактнее, точнее и увереннее в себе. По игре, где не нужно было уговаривать себя продолжить. Где ты не считал часы до следующего по-настоящему важного момента. Где ассасин ощущался ассасином сразу, а не после длинной смены на виртуальной работе.
Shadows я, возможно, еще когда-нибудь допройду. Скорее всего, как проект, к которому интересно вернуться из профессионального и фанатского любопытства. Чтобы посмотреть, не изменится ли со временем дистанция между тем, какой эта игра сделана, и тем, какой она чувствуется. Пока же мой честный вывод простой: хорошая механика боев не спасает игру, если все остальное слишком настойчиво просит тебя не играть, а доигрывать.